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最熟悉的陌生人:一场关于游戏玩家与开发者的对立

发布时间:2017-01-24 23:34:44 所属栏目:点评 来源:创事记
导读:副标题#e# 文/ 一刀平五千 本文作者是一位游戏行业的开发者。对于近年来国内游戏开发商和玩家之间越来越深的裂痕,联想到过去,他有感而发,写下了本文。 “在我的名片上,我是集团董事;在我的脑海中,我是一名游戏开发商;但在我的内心深处,我只是一位游戏
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最熟悉的陌生人:一场关于游戏玩家与开发者的对立

文/ 一刀平五千

本文作者是一位游戏行业的开发者。对于近年来国内游戏开发商和玩家之间越来越深的裂痕,联想到过去,他有感而发,写下了本文。

“在我的名片上,我是集团董事;在我的脑海中,我是一名游戏开发商;但在我的内心深处,我只是一位游戏玩家。”——岩田聪

伤离别,说不出再见

前几天,一位朋友感叹“好时光,已不再”。我的这位朋友当年大学在机房,顶着噪音和高温打DOS版的《仙剑奇侠传》,在通关后被李逍遥的故事深深打动,从此成为一名忠实的仙剑粉。毕业后不久,他孤零零一个人来到北京,去北京软星做了自己心仪的工作:开发《仙剑奇侠传》。

他告诉我,那会儿他会经常和发行方“寰宇之星”公司论坛里的玩家沟通甚至见面,交换一些意见,彼此很融洽友好,其乐融融。

后来他去上海,又参与了一款国内顶尖端游的开发。那个时候,除非游戏上线测试,与玩家们的沟通就已经很少了。到近期他创业进入手游大军,才越发感觉不但和玩家之间心灵的交流太少,甚至在产品面世后,彼此还会站在对立面上,互相厌恶对方。

作为同行,我每天也在和他思考同样的事情。

身为开发者,我们都会想玩家在初次见到一个游戏时我们需要提供一些什么。这可以说是有“公式”的:最有张力的画面,最优秀的美术资源,核心的系统玩法,最与众不同之处……如果有IP,则是IP中最有代表性的场景和角色。然而同样身为玩家,我却在思考另一个问题,当玩家离开一个游戏时,我们让他带走什么呢?

“当玩家离开一个游戏时,我们让他带走什么呢?”

无论是玩家还是开发者的立场,我得到的结论都是一样的。今时今日,绝大部分的玩家在离开一个游戏时,都是带着一种厌倦、疲劳、无奈的心态,甚至还会有挫败感。总之在情绪上,基本都是负面的,不仅如此,也很少留下什么美好回忆,回想起来大都是浪费时间浪费钱财的悔恨。

这个问题很严重,因为这种负面情绪甚至和游戏的品质是无关的。哪怕是《阴阳师》、《梦幻西游》这种一流品质的手游,我接触到的脱离了的“前玩家”在回答为什么离开时,也都是摇摇头说:实在“肝”不动了,氪金得太厉害我真的不想再花钱了,没完没了太累了……等。

这和我心目中国产游戏的黄金时期90年代大相径庭。那个年代我们玩过一款作品,如果各方面都满足自己的预期,会有一些满足感、成就感,一边回味“绕梁余音”,一边对制作团队抱有一份感激和尊敬之情。也正因为此,《仙剑奇侠传》的制作人姚壮宪才能有“姚仙”的外号,这是玩家对待一部作品最大的敬意。在我自己的游戏生涯中,《辐射2》、《逆转裁判》、《黄金太阳》、《天地劫》系列的结局都留给我深刻的印象,和我上面说到的那位朋友一样,我进入游戏行业也多少是因为受了这些一流作品的感染。

如今玩家再度离开一个自己喜爱的认可的游戏,尚且是疲惫不堪怨气满满,那不怎么认可的游戏,更是会轻飘飘地抛出“垃圾”这样的评价。两种心情,简直是云泥之别。

免费的,才是最昂贵的,它在蚕食双方之间的信任

当手游还停留在2008年前后,以JAVA实现的RPG为主时,我也曾在公司论坛和一些游戏论坛泡着,除了找找自己喜欢的作品,也听听玩家对自家产品的反馈信息。比如系统,比如剧情,比如世界观。2010年后,我自身发觉到这种行为开始在慢慢减少。基本上手游市场爆发和手游免费时代同步到来后,我绝大部分精力都放在了对竞争对手作品的分析,以及思考如何让玩家付费上了。

你买一本书,只会有和作者进行交易的感觉,是对等的交换,很少会觉得你在养那个作家吧?可是在线游戏不一样。

相对以前单机时代的一锤子买卖,现在在线游戏的付费是一种持续性行为,理论上不停服,你的付费就永无止境。也正是这种长期的付费,构建了付费玩家在“养”开发者的游戏行业生态。曾经有一名大R玩家打电话给运营要求开发团队增加某项游戏内容,当运营的同事无法给于肯定的答复时,他一度情绪失控,破口大骂,末了还加了一句“别忘了是老子在养你们!”

从某种角度而言,“付费之后没有义务,只享受权利”。即便在游戏中获得了一些额外的乐趣,比起“开发者带给我快乐”,付费玩家更多的是能很直接地意识到是“消费带给我快乐”。“这游戏感觉不错是我花钱了”,“我花钱了就是要图个爽,你们做不到这一点就对不起我掏的钱”。很难因为这种快乐就对开发者产生尊重。在日常的交流中,无论免费玩家还是付费玩家,讨论一个游戏时高频出现的一个词就是“骗”,某某游戏又“骗”了我多少钱。

最熟悉的陌生人:一场关于游戏玩家与开发者的对立

“无论免费玩家还是付费玩家,讨论一个游戏时高频出现的一个词就是‘骗’”

虽然彼此都心知肚明这是免费游戏之所以生存的必然条件,世上没白吃的午餐,又怎么会有免费的游戏?然而它终究是在情感上让人产生不适。就如上述所言,玩家在离开一个游戏时,都是疲惫和不堪,在情感上处于负面,要对开发者留一个好印象根本不太可能了。

那开发人员又怎么看那些付费玩家呢。很抱歉,抱着“玩家/顾客是上帝”的想法的人实在是过少。

在我身边,嘲笑中大R玩家是在“交智商税”也是很平常的事情。当有玩家充值大笔金额时,调侃成“吃大户”已是一种比较客气的说法了。

根本上,是开发者自己都觉得为此支付这笔金额是不值得的,跟是否支付得起其实真的没关系。

可是为什么呢?

你来自金星,我来自火星

在为项目招聘员工时,偶尔会遇到工作经验很少的后辈,甚至会遇到校招的应届生。在面对他们时,有三类人会让我心情很复杂。一类是暴雪的忠诚粉丝,他们是暴雪的“全家桶”玩家,能侃侃而谈暴雪的游戏是多么精彩。另一类可算是我的同类,有自己偏爱的系列游戏,提问他们喜爱什么游戏时会回答一些80、90年代的经典游戏,比如《辐射2》、《沙丘》、《高级战争》等。最后一类是纯主机玩家,开口“顽皮狗”闭口《战神》。一旦遇到这三种面试者,我都会变得十分苛刻,不再考虑宏观了解而是会很深入地去问专业性的问题,以及项目经验。会一步比一步更深入地问具体的开发细节。原因无他,我很怕他们没有掌握好标准。

暴雪是好,这都不用你说了。一名开发者喜爱某些游戏时,会自觉和不自觉地在具体的开发中试图去还原这些游戏的乐趣,有时候甚至会考虑不周,画虎不成反类犬。暴雪的开发者是什么实力,我们又是什么实力呢?那种“我也可以还原一部分暴雪游戏的乐趣”的想法,几乎只是一种幻觉和鲁莽。更严重的是,我很担心他们评价一个游戏的好坏标准,与玩家判断一个游戏好坏的标准,无法吻合。

近些年进入游戏行业的人在增长,不少人是看中了它的薪资标准,但仍然是以有抱负和梦想的居多。这些开发者在进入行业前,多多少少受过一些成功游戏的熏陶,对游戏的好坏有自己的直觉和标尺。在游戏具体的开发工作中有一定话语权的,大部分是和我一样的80后,我们和绝大部分游戏媒体一样,判断一个游戏好坏时会跟国际接轨,会与日本、欧美大厂的知名作品进行比较,也注重一些所谓的游戏性和趣味性、挑战性、艺术性。

然而玩家呢?有太多的玩家并不是从小霸王和DOS时代过来的。他们第一次接触游戏就是手机和ipad,有太多的玩家第一次打游戏是在大学舍友的推荐下,是被工友的手机屏幕上眼花缭乱的画面所吸引。他们没有打过《魂斗罗》和《马里奥》,没有听过《合金装备》,更不关心《战神4》什么时候面世。他们从一开始就是从手游起,对游戏产生认知。他们起于新兴的移动平台,他们对游戏的理解,对好坏的判断,标尺跟我们已经完全不一样了。

最熟悉的陌生人:一场关于游戏玩家与开发者的对立

“他们对游戏的理解,对好坏的判断,标尺跟我们已经完全不一样了。”

传言马化腾曾说过,作为IT企业,最大的恐惧在于不了解年轻一代的喜好。我想作为游戏开发者也是一样的,没有新用户或许就没有未来。每年有无数小学生升中学生,中学生升大学生,无数人买入人生第一款爱不释手的智能手机……他们的喜好,我们如履薄冰地去揣摩,不可避免地会沿用已经验证过的方式比如抽奖、合卡来满足他们,不敢冒着风险去把我们儿时理解的“好游戏”做出来,然后送到他们面前。

所以看到玩家们在一些同质化严重、美术风格都不统一的游戏上付费时,才会有一些开发者认为那样的付费其实是不值得的。在这些开发者眼里,那些玩家没有见过真正的“好游戏”。

可是,那些见过真正的“好游戏”的玩家呢?那些和开发者持有同样的标准去判断游戏好坏的玩家呢?

(编辑:常州站长网)

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