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疫情之下,全球游戏产业正迎来大变局

发布时间:2020-04-23 14:57:19 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 时至今日,新冠肺炎(COVID-19)疫情已成为了全球级别的黑天鹅事件。百万人感染、十余万人不幸丧生。如今,各国政府都已采取措施,宅在家里的人们开始寻找娱乐方式排忧解闷。相应地,全球游戏市场也随之升温。 App Annie数据显示,近3个月手游下
副标题[/!--empirenews.page--] 疫情之下,全球游戏产业正迎来大变局

  时至今日,新冠肺炎(COVID-19)疫情已成为了全球级别的黑天鹅事件。百万人感染、十余万人不幸丧生。如今,各国政府都已采取措施,宅在家里的人们开始寻找娱乐方式排忧解闷。相应地,全球游戏市场也随之升温。

  App Annie数据显示,近3个月手游下载量出现持续增长。与2019年第四季度相比,2020年3月的周均游戏下载量增长了30%,超过了10亿次。在中国、韩国等特定市场,疫情爆发期间,手游的周均下载量同比去年也有了35%~80%的增长。

疫情之下,全球游戏产业正迎来大变局

  厂商该怎样应对这种局面?玩家数激增后,收入有显著提升吗?近日,谷歌分享了一些他们对全球游戏市场的趋势洞察及建议,也许可以更好地帮助中国开发者走向世界。

  下载量激增,收入表现相对稳健

  中重度游戏更受玩家青睐,或许是疫情期间一个较为明显的变化。

  根据App Annie统计,疫情扩散的八周时间(1.26-3.21)内,SLG品类在海外多个形势较为严峻的地区,下载量都有不同程度的环比增长,譬如日本、韩国增长23%,意大利增长8%。

SLG品类统计图(仅 Google Play)。图源App AnnieSLG品类统计图(仅 Google Play)。图源App Annie

  与SLG品类相似,同个时间段RPG游戏的下载量也有所增长。App Annie数据显示,除中国环比增长高达34%以外,RPG游戏下载量在意大利、韩国、法国、日本和美国等国家也有5%~31%的环比增幅。

RPG品类统计图(仅 Google Play)。图源App AnnieRPG品类统计图(仅 Google Play)。图源App Annie

  玩家数激增后,厂商收入有显著提升吗?谷歌表示,全球IAP(游戏内购收入)的支出保持稳定,目前尚未显示出急剧的增长趋势。

  不过,葡萄君也观察到一些特例。Sensor Tower指出,部分末日生存题材的SLG在收入方面就有显著增长,例如《State of Survival》3月收入环比增长21.3%,《Age of Z》3月收入环比增长了14.1%。

  除了中重度游戏,受到疫情影响,休闲游戏的下载量也有了一定回升。读者或许会好奇,下图中,前段时间美国休闲游戏下载量不是环比下跌了14%吗?

  事实上,受到节假日影响,休闲游戏下载的高峰一般出现在12月和暑假。彼时美国还未针对疫情采取明显对策,因此下跌是自然的。

疫情之下,全球游戏产业正迎来大变局

  反观当时受疫情影响较重的意大利、西班牙及日本,休闲游戏的下载量就没有太大变化。对比可以推断出,疫情也推动了休闲游戏的流行。

  但需要指出的是,在这段时期,日本、西班牙、意大利的休闲游戏收入反而呈现出下滑趋势。这或许是因为受到零售、旅游和其他垂直广告商收紧广告支出的负面影响,eCPM(每一千次广告展示获得的广告收入)较正常时期有所降低。

疫情之下,全球游戏产业正迎来大变局

  无独有偶,据行业人士介绍,疫情较为严重的2月底到3月初,国内小游戏市场eCPM同样也下滑了下滑30%-50%,买量的公司也开始减少。

  不过,休闲游戏中也有部分产品在收入方面逆势增长。譬如中文在线主打欧美市场的休闲手游《Chapters: Interactive Stories》,3月份收入还创下了新高。

  从宏观角度看,尽管疫情提高了绝大部分游戏的下载量,但在收入上还暂时没有带来积极变化。

  葡萄君认为这种局面的原因有以下几点:

  首先,随着近两年超休闲游戏的流行,全球玩家群体仍在持续扩张。而此次疫情,或许加速了部分轻度玩家向中重度玩家转化的过程。

  其次,随着各国政府相继采取隔离措施,用户消耗在手机上的时间更多了。譬如据App Annie统计,2月份中国的手机用户日均使用时长甚至提高了30%,达到5个小时,其中有部分流向了手游。以上两点共同造就了游戏下载量的提升。

疫情之下,全球游戏产业正迎来大变局

  然而,用户的付费习惯培养需要时间,先有用户增长、后有收入提升也是市场常态。目前IAP虽未有明显增长,但中长期的收益仍十分具有想象空间。

  面对疫情,游戏厂商该怎么做?

  面对这种局面,如果要想更高效地走向世界,国内游戏厂商该做些什么?葡萄君认为可以从推广以及运营两方面来看。

  推广层面,考虑到海外市场的活跃,今年Q2无疑是个好的出海时机。厂商可以适当加快产品的档期安排。

  同时,鉴于近期轻度用户更容易转变为中重度用户,以及玩家群体正加速扩充的事实,厂商可以适当增加推广力度。在这点上,如何更有效地触及潜在的目标用户,是推广的关键。

  谷歌建议厂商使用旗下的App campaigns工具。该应用广告系列利用机器学习,可根据预算多寡和定位目标,自动优化广告方案,帮助厂商更高效地找到潜在用户,还能长期追踪投放效果。

  同时,App campaigns还有操作便捷的优点,厂商要做的只是设定优化目标,然后上传素材,系统会自动选择合适的目标玩家去展示。

  而在运营层面,国内厂商也可以尝试更多技巧。最直观的一点,因为游戏涌入了许多‘小白’用户,厂商应该更加注重培养用户的付费习惯,比如尝试降低首充门槛、将付费内容前置,以及优化新手流程等等。

  此外,某知名游戏厂商CEO曾向葡萄君表示,因为2月疫情期间用户游戏时长的增加,旗下MMO产品就在内容更新上捉襟见肘了。因此,已经出海的厂商可以尝试在近期提高内容的更新速度,以此来增加用户粘性。

  考虑到用户空余时间的增加,一些‘弃坑’的老玩家回流的可能性也提高了。谷歌建议,厂商可以考虑运用Google Ads服务,定向已流失的玩家,并进行针对性的广告投放。

(编辑:常州站长网)

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