导量2.0时代或将到来,你知道渠道之外的用户在哪吗?
值得一提的是西山居和小米联合发行的《剑侠世界》,反市场手游定式的主打“不卖数值”,结合雷军本人“游戏史上身价最高的产品经理”的话题基础,很成功地带动了舆论引发市场关注。而且贯穿制作到测试再到对外的宣传,制作组都在强调一些很情感化的元素,这比起手游圈用户时惯用的套路,对于用户口碑的积累来说,或许能起到更多的促进作用。 而且随着端游化的运作,以及口碑营销的需要,手游产品的预热周期被拉得更长。基于官网、官方微博、官方贴吧,以及各式各样的营销平台,很多游戏会越来越提早地告知用户“存在这样一款产品,它的特色是什么”。从而培养种子用户,和打开口碑传播口径。预告片、动画CG、主题曲这些端游时代成熟的元素,再次被拿到手游的台面上。越来越多的厂商开始绕过中间环节直面玩家,在游戏上线前更早的阶段,就希望聚集起更多的目标用户。 除了葡萄君提到的这些典型案例,其实还有很多新的方式没有被提及,但他们都有一个共通点,就是对渠道相对粗略式的投放依赖性越来越小。换个角度看,用户不再像过去那样依赖于渠道获取游戏。 什么用户在获取什么游戏?不论渠道导量,还是产品吸量,归根结底,要获取有效量的问题还是在于,什么样的用户需要什么样的游戏。在过去,这个需求可能不用太过明确,粗放式的导量成本低见效快,数据还不错。而如今,用户被洗了太多遍,不仅开始沉淀,也有更多人尝试主动选择,甚至为游戏发声了。 事实上,优质的用户,总会被优质的游戏所吸引,不论是数值,颜值,玩法,创新,或是别的什么因素,只有不沦于平庸的产品才有被用户选择的可能性。所以葡萄君最容易看到两类产品被人讨论,一是大厂大作,二是细分佳作。前者会主动过滤,筛选聚量更优,更精准的渠道,后者更愿意脱离渠道,将用户聚在自己旗下,形成更强力的意见领袖群。 从这个角度看,游戏产品和用户流量都在自我优化,互相筛选。可见产品如何以相对正确的姿态,投身到这个相互的择优过程中,或许是今后手游获取用户更好的方法。 最后葡萄君还想抛出一个问题,事实上渠道的市场份额依旧庞大,实力也没有衰退,只是在与市场上游的大作和细分领域的佳作交涉时,立场容易倒转过来。那么除了这两类产品,存在于二者之间的产品又如何呢,他们借助渠道资源是否依然能收效不错?比如单机游戏、休闲游戏,或是品质相对中庸但符合渠道用户口味的产品。 (编辑:常州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |