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他们想让游戏更有温度

发布时间:2020-07-07 09:14:51 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 没有色彩,没有形状,有的只是盲杖碰在地上“笃笃笃”的声响。 这是视障人士的世界,也是游戏《见》里玩家要体验的世界。 在这款总时长将近一小时的第一人称游戏里,玩家所扮演的视障人士,需要从家里出发,沿着盲道穿过不同障碍,前往海边公园,

  对于“游戏”与“科普”的结合,《健康保卫战》研发制作人张杰与周舟持有相同的观点,他认为:目前功能游戏在做的是“科普化游戏”,通过游戏传递有趣、有意义的知识,让用户玩了之后,点燃对这门知识的兴趣,达到知识启蒙的科普目的。

  而在未来,更希望实现的是“游戏化科普”,将系统学习知识的过程与游戏形成百分之百的契合,让用户互动地学,快乐地学,主动地学。

  《健康保卫战》是一款抗击病毒的科普塔防小游戏,游戏以微观视角再现人体应对多种常见疾病时免疫细胞与病原体的对抗场景,将复杂的免疫细胞工作原理以趣味化形式呈现。

他们想让游戏更有温度

  在疫情当下,游戏人选择用自己的方式回应了全人类面临的挑战。

  在谈到为什么会制作这样一款游戏时,张杰特别提到了“希望做纯粹的好游戏”。要想实现这样的想法,自然离不开来自腾讯内部的支持。《画境长恨歌》就是得益于腾讯内部对于功能游戏的支持,才成功面世的。

  这是一款弘扬中国传统诗词文化的功能游戏,主创团队是一群刚毕业的年轻人。游戏的主要玩法是以诗句作为关卡的解谜。玩家可以通过“改画”、“作画”、“寻画”三种解谜手段,体会“诗是有声画,画是无声诗”的美学意境,了解《长恨歌》的文化内涵。

他们想让游戏更有温度

  主创团队表示,公司给予了非常大的创作自由。同时,当主创团队遇到棘手问题时,会有很多经验丰富的同事来“救火”,在小团队内部出现分歧时,也会来点拨他们。

  功能游戏所要关注和解决的社会问题繁多,领域也纷繁复杂。有的聚焦于传统文化的传承,有的探索社会特殊群体的生活状态,有的尝试用游戏进行教学…。。在这样的情况下,腾讯如何衡量一款功能游戏的成功与否呢?

  徐玉辉认为,功能游戏首先应具有优秀的产品素质,判断标准应该具有三个特性:

  应用性、专业性和游戏性。应用性指的是功能游戏需要一定的应用场景,能够实现一定的社会功能,如《见》对视障群体生活的关注;专业性则要求游戏必须具备学术权威性,《普通话小镇》便是与语文出版社进行了合作;游戏性则无需多言,功能游戏一定要具备游戏的互动性和乐趣。

  从这个标准里,我们也能够看到一款成功的功能游戏,都具备这样两种素质:一方面是有着可贵的社会应用价值,剧情向小游戏《蓝桥咖啡馆》,普及艾滋病知识普及的同时,也倡导平等对待艾滋病患者。

  另一方面,作为数字文化产品,功能游戏的口碑也决定了其能否让更多人看见并意识到社会问题的存在。在TapTap上,《见》获得了9.8分,《尼山萨满》9.6分,《家国梦》8.8分……这些优秀的产品,为腾讯功能游戏树立了一个个标杆,同样也吸引了众多网友对视障群体生活、对北方宗教、对国家建设的集体关注。

  为了促进功能游戏发展,腾讯游戏与许多专业机构、高校等建立了良好的沟通机制和合作关系,同时也卷入了有多年游戏经验的游戏团队,为功能游戏研发和发行提供全链条的专业指导和帮助。

  社会与时代的守望者

  对于功能游戏的理解,在腾讯游戏年度发布会上,主持人陈铭说了这么一段话:

  “未来生活中有太多的生活方式,在我们的固有观念中,与游戏距离很远的部分,可能慢慢都会或多或少借鉴甚至穿上‘游戏的外衣’,来让他们更自如地走进我们的生活。”

  生活与游戏的边界日益模糊已成趋势,我们与其讨论游戏未来会变成什么,不如换个角度去思考:未来什么会变成游戏。

他们想让游戏更有温度

  德国哲学家席勒在自己的美学体系里,将“游戏”放在至高的位置上,称之为理性与感性的统一。在很多科幻影视剧中,我们就看到了一个彻底游戏化的世界。无论是《西部世界》还是《头号玩家》,在那个世界里,游戏彻底改变了我们的生活。

  但我们总是对这样的未来,有所忌惮:当人们在追求娱乐化的同时,谁来捍卫这个世界的良知。

  在徐玉辉看来,优秀的功能游戏可以成为社会与时代的守望者。

  对于社会,功能游戏能宣扬传统文化,助力文化出海,增强国家软实力;对青少年、各种特殊人群而言,它同样能以鲜活生动的场景呈现严肃专业的细分内容,发挥不可低估的作用。

  发布会上,追梦计划还公布了旗下针对6-18岁的青少年编程教育平台“腾讯扣叮”的最新业务布局,持续探索“游戏化学习”的构想。

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  腾讯扣叮负责人曾蓉介绍,“腾讯扣叮”将编程与沙盒搭建融合为一体,发布了激发孩子无限创意的3D实验室。同时,还将基于腾讯游戏IP推出游戏系列编程课——《Fun Coding》,用游戏发展史串联经典游戏IP,用编程来完成游戏制作,培养创造力和逻辑思维能力。

  贺拉斯在《诗艺》里提出要“寓教于乐”,成了流传两千年的教育格言。不过,实际操作里,往往成了“教”和“乐”两头不靠。真正的“寓教于乐”,不是强硬捏合二者,而是要发掘学习本身的乐趣,以游戏化的方式来重新构建学习,重新构建日常世界。

  “我觉得从小的范围来讲,这是一个游戏公司的社会责任,因为他需要满足更多的群体的需求。”陈铭说,“但是从更长远的角度来讲,它可能也是一种眼界,也是一种不断拓宽边界的探索,这是让我非常心生敬意的地方。”

  徐玉辉则更着眼于当下的每一步:“用游戏描写生活,用游戏传递道理,用游戏见证改变,我们当下做的事情也许不能立刻带来一场变革,但我们确确实实已经向前走出了第一步。‘不积跬步无以至千里’,未来我们继续创造无限可能。”

  游戏已经被看作艺术的一种,但它在娱乐之外的价值远未被发掘——换言之,当下我们接触的游戏,也是不完整的游戏。

  对于未来的游戏,其实不乏一些悲观的预测。在无约束的情况下,科技能够放大人类“隐秘的角落”。

  但正是有了腾讯游戏追梦计划推出的《见》《普通话小镇》这样的游戏来“守望”,让我们看清科技大潮之下,仍然有一群人在坚持,让游戏变得更有温度。

  From:17173   作者 | 君泽

(编辑:常州站长网)

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