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VR冷淡期逆袭:Valve团队谈《半条命》“慢节奏”VR大作

发布时间:2020-03-27 10:08:16 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 在游戏业内,“G胖不会数3”的梗由来已久,从多个渠道爆料到粉丝作品,业内对于Valve大组《半条命(Half-Life)》系列续作的期待一直都在。 最近,《半条命第二章》发布接近13年之后,Valve终于对游戏业内被问及最多的问题之一给出了答案。 逻辑
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  在游戏业内,“G胖不会数3”的梗由来已久,从多个渠道爆料到粉丝作品,业内对于Valve大组《半条命(Half-Life)》系列续作的期待一直都在。

VR冷淡期逆袭:Valve团队谈《半条命》“慢节奏”VR大作

  最近,《半条命第二章》发布接近13年之后,Valve终于对游戏业内被问及最多的问题之一给出了答案。

  逻辑上来说,并不是真正的答案。

  《半条命VR(Half-Life: Alyx)》并不是《半条命3》,后者是过去十年来Valve一直回避讨论的虚无缥缈的产品。首先,它不是一个续作,游戏故事发生在第一和第二款游戏之间,而不是继续上一个故事,2007年的第二章结尾是非常戏剧性和不确定性的。这款游戏是VR独占,Valve在虚拟现实领域的投入很大,VR游戏在整个游戏业仍只是很小的一部分。

  专注新手体验,《半条命VR》与前作都不同

  《半条命VR》是个庞然大物:它在游戏业是重大事件,但除了最铁杆的粉丝之外,也很难被其他人体验到。它是面向不了解原作的大众市场而打造的体验,但同时还必须满足已经拥有VR硬件的粉丝需求。

  这个层面来说,Valve公司的Sean Vanaman似乎对该游戏平衡两者需求感到谨慎乐观,他在接受采访时透露,《半条命VR》并不需要了解系列的历史就可以理解玩法,但对于玩过之前的游戏或者了解其历史的人来说,“仍会带来剧情的加成”。

  他说,“对这款游戏的三个作家–我、Jay Pinkerton和Eric Wolpaw来说,有一点难以克服的问题是前传,比如这是怎么形成的,或者Darth Vader如何得到了他的面具,人们的确想要了解这些东西,所以你如何让粉丝们认可的同时又做到自然、还要让人觉得它是系列的拓展、而不只是已知事情的背景故事?这是非常非常难的”。

荒凉的游戏世界荒凉的游戏世界

  然而,在其他大多数方面,《半条命VR》投入的大量的时间专注于新手体验,尤其是作为大牌IP的第五款产品,这是很不寻常的。Vanaman说,“并不是大量的用户能够这周就能通过邮件收到头盔,下周一他们就能玩。而是向他们介绍这一切,所以这个产品必须对这些人是友好的”。

  据主关卡设计师Corey Peters透露,Valve按照两个明显不同的规模对大量玩家做了测试,分别是熟悉半条命系列的玩家和有过VR游戏体验的玩家。这么做的目标是打造一款能够被无经验玩家享受的体验,但从Peters和Vanaman的采访来看,VR是非常好的中间形式。

  Peters说,“做一款常规射击游戏并设想玩家知道如何移动和武器开火是一回事,但VR是一种物理体验,你需要学习新技巧。这款游戏开始很大一部分是教玩家学习如何使用枪支、如何重装子弹以及对敌人开火”。

  “我们尝试随着时间的推移慢慢增加难度,这样当你开始与小怪战斗,小怪是不那么困难的敌人,但它需要你重装弹药,并不断地学习技巧”。

  对于加入了重力枪设定的半条命系列来说,当时的重力枪是非常创新的设计,把简单的枪械使用投入如此之大的篇幅去讲,可能看起来很奇怪,但这种对比也显示了VR给这个体验带来的变化。比如在游戏的早期阶段,玩家会遇到一个卡在篱笆后面的僵尸,虽然能够抓人和咬人,但并没有真正的威胁。当玩家真正遇到能够攻击他们的僵尸时,设计团队发现VR可以带来非常强大的战术互动性。

 没有重力枪,但可以用重力手套 没有重力枪,但可以用重力手套

  Peters说,“僵尸可能会沿着墙蹒跚而行,玩家可以尝试重装弹药、笨拙地探索,然后等僵尸接近的时候杀掉它们。作为游戏策划,我们认为这是玩家没有能够杀掉第一个接近你的僵尸,但玩家们会拿掉头盔并且说这种体验很棒,很有趣”。

  VR的一对一移动为这种新兴的娱乐形式提供了大量的空间。Vanaman说,传统游戏已经尝试了枪支干扰等随机因素,但《半条命VR》团队一直惊讶于单纯的偶然事件会让简单的遭遇变得令人难忘,这是他们的选择和情感状态冲突与游戏的系统和物理相碰撞的结果。

  Peters回忆起了《半条命VR》的早期测试,当时更像是布满了僵尸和怪物的灰盒子房间。

  “当我们开始的时候,我们参考了《半条命2》,并觉得玩家们五分钟之后就会厌倦僵尸。你杀掉一大批僵尸,走到下一个房间、遇到更多僵尸,如此循环往复。但我们在游戏里提高了游戏里的枪械玩法,玩家们过了很长时间之后仍然能在打僵尸过程中找到乐趣”。

  用细节减慢节奏,给玩家更多探索空间

  当人们现在讨论半条命的时候,他们通常提到《半条命2》里的乌鸦岛(Ravenholm)这样固定的地点,或者第二章结尾时候Strider这样史诗级的战斗。Vanaman透露,《半条命VR》里也有这样的时刻,但他似乎更热衷于这样的时刻:他还剩两枚霰弹炮的时候遇到一个强大的敌人,借助掩体靠近敌人而不被发现。虽然看起来不是大片级的时刻,但不得不用好每一发子弹、身体蜷缩着不被敌人看到,这样的体验成为他在游戏中难忘的经历。

  Peters说,“当你戴上耳机的时候,必须真正意识到玩法的激烈程度,你经历的是身临其境版的体验,游戏的有些部分会很紧凑,但随后我们尝试增加一个让玩家喘息的时刻,让玩家放松、这时候可以去探索,搜到足够的资源准备下一场战斗”。

VR冷淡期逆袭:Valve团队谈《半条命》“慢节奏”VR大作

  作为一个游戏系列,半条命以带有探索和创新解谜玩法的平衡战斗而出名,Peters认为该系列真正的DNA是其游戏节奏。VR的效果是可以专注于战斗细节的设计,比如把子弹装进枪支里、扣动扳机,从早期的灰盒测试来看,这些对于游戏的平静时刻也很有帮助。

  Peters说,“随着我们开始给这些空间增加艺术资源,玩家们投入了越来越多的时间去探索,他们会抬起箱子、寻找桌子底下,把头探进通风口。我们看到很多玩家这么做,这给了我们机会把资源有效地投入到箱子底下、以及通风口内。很多美术师和作家以及关卡策划表示,这给了我们借口去奖励这种类型的探索”。

  Vanaman补充说,“人们放慢了脚步,这与半条命游戏的传统做法形成反差,那些游戏里,你移动的很快,在VR模式里,人们慢到了另一个极端。随着游戏环境里的细节升级,人们的移动速度变得更慢。这对于我们想做的游戏节奏和情感渲染方面很好,它意味着我们可以在真正紧凑的空间内讲述一个完整的故事”。

  “这在游戏制作方面绝对是个挑战,你需要做很多细节的通道、游戏速度降下来,这会影响关卡策划、影响我们展现战斗的方式,影响所有事情。在艺术、策划和剧情以及所有方面的真实性都有内在联系。”

  VR错过大众化的最佳时机,但旗舰游戏还有机会

(编辑:常州站长网)

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