十余年创作历程,《极乐迪斯科》开发商ZA/UM如何做出开创性的RPG
回到游戏开发的第一年,此时的ZA/UM需要先确定作品的视觉风格、叙事方式,以及如何转型为一家游戏开发工作室。游戏的视觉风格是以Rostov为Kurvitz的小说绘制的画为底子的,但在开发游戏的最初几个月里,Kurvitz前往Rostov的住所写作时,Rostov创作出了具备奠定性意义的画作,巨大的高速公路穿行在Revachol之间,这座被设定为游戏世界首都的城市砌满了破落的东欧建筑。“犹如美国横跨于贫穷、落伍的东欧之上,毫无斜面的高速公路直奔天际。” Kurvitz说道,“在触摸到那一块玫瑰银的天空后,我们才真正有了Revachol的实感。” “这是一个实验性、探索性兼具的美好时刻,” Rostov说道,“我对电子游戏的历史与游戏视觉艺术的演变多少有一些了解,现在我终于能够在一个实际的游戏中去融入自己的想法与视觉美学。”但游戏的叙事系统是一个更具挑战性的难题,工作室匮乏的开发经验明显难以满足Kurvitz的叙事野心。他希望《极乐迪斯科》中的角色扮演能像真实世界中一样自然,游戏的技能系统正是基于这一点而设计的,它反映了角色从智力到癖嗜的多个方面。游戏通过对角色的技能检定来决定他们会如何做反应,随后以对话选项的形式呈现给玩家。 对话的设计也必须让人觉得流畅自然。“之所以这样做是想让玩家不会注意到自己在阅读文本,这是让一本书变得有趣的重要原因。当你忘记自己正在阅读这件事的时候,阅读才会充满趣味。读书并不有趣,没有人TMD想要读书。” Kurvitz想要避免传统RPG堆砌说明文本来“喂食”玩家的做法,“如何像Twitter或Tumblr一样通过一种迅捷、短促的方式来给大脑灌输信息?我们必须搞懂对话技能系统的逻辑结构,弄清楚它们是如何交织叠进的以及它们内部的样貌,这简直就是一场噩梦。” 在这之后,还需要搭建一个10名写作者都能使用的系统。目前ZA/UM共有35名内部开发人员,写作者占据了总人数的近三分之一,此前还有20余个临时的外包。Kurvitz把《极乐迪斯科》的工作比作“目前世界上最艰辛的写作工作”,因为它需要密集的对话,密集的选项以及密集的路线变化、密集的观点交融,更别说这还是一个警探游戏,它必须有一个合乎逻辑的统一立场。不过从早期公布的游戏演示来看,ZA/UM显然正中靶心。 过去四年的大部分时间里,ZA/UM一直都是在塔林旧城区的一个前画廊场所工作,它足够大,也足够便宜,关键是临近创作者住的地方。“我们的第一次面试是在阁楼上,确切地说是在一堆鸽子屎的边上。” Rostov说道。2019年以来,Kender、Kurvitz以及其他写作者相继移居到了国外。在2016年的时候,ZA/UM收获了他们的第一轮风投,他们把钱投注在British Sea Power乐队上,拿到了游戏的配乐。在伯明翰拜访British Sea Power之时,英国给予了Kurvitz“家”的感觉,他们能够在这块土地上找到完成游戏需要的开发者与人才。“来自SikTh的Mikee W Goodman为我们配了音,而这在东欧几乎是不可想象的,那边的口音是在太糟糕了。团队将受困于一个纯正的西方口音上。” 但ZA/UM终究是爱沙尼亚的产物,《极乐迪斯科》中摇摇欲坠的城市与饱受折磨的人民描述的并非爱沙尼亚的真实历史,但它却是历史的一个映照物。“我们这一代人多数经历过90年代的苏联解体,那对于塔林或爱沙尼亚来说无疑是个黑暗时期。” Rostov说道,“伴随着我们成长的音乐大多主旨沉重、用词严肃。爱沙尼亚不复往日,它俨然一副败家模样。我们创造出了Skype,我们曾是网络首都的居民,然而现在都已烟消云散。” 伴随着Kurvitz在布莱顿的定居、Kender在伦敦的办公,这种苦涩与愤怒的情愫将会流放到爱沙尼亚以外的地区(“你知道的,位处伦敦的巴比肯艺术中心就像是前苏联的一个口袋”)。Kurvitz希望游戏宽广的主题能够引起更多人的共鸣。“我想,游戏的主角就是一个不断犯错的、虚张声势的化身,但他同时也是痛苦的,因为他依旧在挣扎着。这场战争需要更多支撑着前行的力量,它不仅仅属于东欧。” ZA/UM犹擅于此,从团队一开始不安于现状的创立契机到如今野心勃勃的《极乐迪斯科》。“对我们来说,一个创造性的输出并没有那么轻易就能达成,我只是让自己的每一丝苦痛与愤怒都倾注其中而已。” Kurvitz说道。 来源:游资网 (编辑:常州站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |