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以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

发布时间:2020-01-23 16:34:21 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 从策划角度还原《只狼》 前言 在大多数单人游戏设计中,设计的起点往往是一个念头,设计者想要传达给玩家一种感受或是一种体验,以此为出发点最后设计出一整个游戏。为了传达这种体验,设计者为此设计了相应的玩法、剧情、美术、音乐。 无论是像
副标题[/!--empirenews.page--] 以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

  从策划角度还原《只狼》

  前言

  在大多数单人游戏设计中,设计的起点往往是一个念头,设计者想要传达给玩家一种感受或是一种体验,以此为出发点最后设计出一整个游戏。为了传达这种体验,设计者为此设计了相应的玩法、剧情、美术、音乐。

  无论是像任天堂一样基于玩法来创作剧情,还是像小岛秀夫一般基于剧情来落实玩法,游戏系统之间都能相互联系形成一个逻辑自洽的闭环。在此基础上,最终的结果都是玩法、剧情、美术、音乐互为映照形成一个密不可分的整体。尽管这不是游戏设计的铁律但是我崇尚的游戏设计哲学。

  《只狼》作为一款From Software出品的游戏,继承了FS或者说宫崎英高一贯的特点:核心体验传达立体而完整。

  由于本人非音乐专业出身,便跳过此部分,尝试对只狼的剧情、玩法、美术设计思路进行分解。还原这三个模块是如何相互联系,相互配合向玩家传达核心体验的。

  什么是核心体验

  核心体验,即开发者最想让玩家在游戏过程中感受到的体验。

  举例说明,《巫师3》的核心体验就是让玩家扮演杰洛特,感受杰洛特在巫师世界中的冒险;超级马力欧系列则是让玩家成为一个用跳或其他方式解开谜题拯救公主的水管工。《只狼》的核心体验,是让玩家成为一个拯救少主的忍者,体会剑戟片中与敌人在刀光剑影之间搏杀的快感。

  再进一步简化之后,我们可以得出以下几个关键词:上天入地的忍者、紧张刺激的兵击、围绕不死之力展开的奇妙故事、充满想象力的奇幻战国时代探索。

以核心体验设计为引,深入剖析“打铁”游戏《只狼》的精妙之处

  只狼核心体验:性感忍者,在线打铁

  从核心体验设计游戏

  在归纳了核心体验的重点之后,FS结合自身魂系列的基础框架可以开始进行迭代,以此来展开只狼的设计。

  首先《只狼》对魂系列的战斗进行了升级,魂系列的战斗系统是较为原始的移动、攻击敌人、规避伤害的“回合制”动作系统,敌我攻防回合通过敌人霸体攻击动作进行切换。《只狼》设计了一套基于格挡和架势槽的核心战斗系统(打铁),将敌我行为产生联系,混合了敌我攻防回合。

  架势槽系统,是一个有生命值辅助,在格挡和完美格挡中会被削减,而未受攻击时可自动恢复的槽。在敌我攻防体系中,一方攻击时可触发敌方格挡。防守方进行普通格挡可保护生命值不受损害而架势槽遭到削减,完美格挡则在此基础上降低己方架势槽削减并削减敌方架势槽。完美格挡部分招式可有机会使用反斩在敌方下一次攻击前攻击敌方,损害敌方生命值,生命值越低则架势槽恢复越慢。在架势槽被削减的情况下,可以按住格挡键加速架势槽的恢复,但需要付出无法移动的代价。

  确定战斗系统基调后,设计者可以开始打破原有节奏,设计出无法格挡的“危”动作。危动作分为“突刺”、“投技”、“横扫”,与之对应的,防守方可使用“看破”、“垫步”、“跳跃蹬踏”来破解。这种类似剪刀石头布的设计为战斗系统注入了一定的策略性,并且打破了敌我相互格挡的固有节奏。

  基础框架完成后为此框架加入属性和状态,由此产生了攻击力、生命值、架势值三种属性,以及爽上、中毒、恐怖、冤魂等状态。同样与之对应的就能自然而然设计出影响属性和状态的道具,如战斗记忆、葫芦种子、佛珠、各种药和糖。

  最后再通过设计不同类型的敌人,以及与之相对的辅助系统进一步丰富战斗方式的选择。将魂系列的武器系统进行变化,即可得到一个同样让玩家使用敌人攻击方式的技能系统。最后这两者还可以再结合,产生专属忍义手的技能。于是忍义手系统、技能系统、忍杀忍术便应运而生,与之搭配的升级材料、纸人、秘籍等元素也就可一并就位。

  完成这些功能性设计之后,就可以结合世界观为这些元素赋予叙事性功能,比如确定加血道具为可自动回复次数的伤药葫芦,并赋予其是由神医道玄创造的背景设定。在此过程中游戏叙事模块也会对核心战斗系统产生迭代影响,例如为叙事而设计的回生系统。

  最后,关卡设计用游戏地图将一切元素串联到整个游戏流程之中,实现魂系列一贯的探索玩法。为了实现“上天入地的忍者”这个核心体验,《只狼》的场景一改魂系列风格强调Y轴纵深,为此更加入了跳跃及钩爪系统。两者再次对战斗系统产生影响,丰富了战斗选择。

  《只狼》遵从“添加设定-对应解法-迭代核心”的设计思路,从一个原始的概念逐渐进化成最终的成品。并且核心系统在此过程中越发丰富确保核心体验的落实。

  这也就是我们如今看到的,全新打铁玩法被众星拱月、像魂又不是魂的《只狼》。

 只狼系统逻辑图 只狼系统逻辑图

  模块功能高度浓缩

  在《只狼》以及魂系列作品中都崇尚高度浓缩功能的设计理念,剧情之外的每一个模块都承担着功能性和叙事性两种功能,并且和其他模块产生明显的联系。

  探索玩法串联系统

  探索玩法作为与战斗并列的双核,将道具系统、忍义手系统以及场景关卡设计三者串联到了一起。玩家通过探索游戏场景来收集固定流程之外的道具、忍义手和流派技能。在收集的过程中道具与场景设计之间的关系为叙事做出了补充,最后这些收集品对战斗提供了正反馈继续刺激玩家进一步探索。

  《只狼》的地图设计思路,可以说是银河城类的箱庭世界,通过玩家通过剧情以及收集关键道具或状态,逐步解锁玩家的可行动范围。在游戏序章过后,玩家从破庙出发,经过一系列线性地图击败鬼刑部来到苇名城正门前,此时游戏路线分裂成四条可选,分别是:天守阁击败弦一郎;崩落峡谷击败二刺猿;经地牢前往仙峰寺;经苇名之底到水生村。最终在获得傀儡术、水生呼吸法后可完整探索全部地图收集所有物品。

只狼探索流程图只狼探索流程图

  道具、忍义手系统

  这些收集在功能性方面为战斗提升了丰富性(忍义手、各种糖)和容错率(葫芦种子、佛珠)。

(编辑:常州站长网)

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